El
truco es un juego de cartas, tradicional en los pa�ses
que ba�a el R�o de la Plata y algunos pa�ses de
Centroam�rica como Costa Rica, encaja perfectamente en
una sobremesa, como por ejemplo despu�s de un asado.
En el presente art�culo vamos a explicar las reglas del
juego, m�s precisamente, como se lo juega en Argentina y
tambi�n intentaremos desmitificar porque se cree que es
un invento argentino
Elementos b�sicos
Mazo de cartas, de estilo
espa�ol en su versi�n reducida de 40 unidades, ya que no
se utilizan los 8, los 9 ni los comodines. Es
indispensable que las cartas no tengan ninguna marca
intencional o no en su reverso ya que pierde el 100
%de su atractivo el juego al saber
con certeza que cartas tiene el rival.
Porotos para llevar a modo
de cuentas, el tanteador del encuentro, esta es la forma
tradicional como se suman los puntos y as� tambien nos
aseguramos que queda a la vista de todos cuantos porotos
tiene cada equipo. Para la causa tambien pueden emplearse
garbanzos, arvejas o cualquier tipo de objeto peque�o que
cumpla la misma funci�n.
Se puede jugar de a 2
personas, lo que se llama "Mano a mano", podr�a jugarse
de a 6 personas, formando dos equipos de 3, lo cual se
dice que es "Punta y hacha" o bien "Pica pica" y lo m�s
com�n y tradicional que es lo que nos vamos a concentrar
en este relato que es de a 4, dos contra dos, el
verdadero truco. Damos por descartado el "Truco gallo" o
truco de a 3, donde juegan dos contra uno y el que juega
solo se va rotando en cada mano, ya que no es atractivo
ni recomendable.
El juego consiste en llegar a los 30 puntos,
sumando recien al final de cada mano los puntos obtenidos
en ella. Los jugadores se sientan cruzados, de modo que
las parejas (los dos que juegan juntos) se miren las
caras, para lo cual recomendamos sentarse a las aristas
de una mesa cuadrada y peque�a.
Se mezclan la cartas, una vez mezcladas corta el mazo, la
persona que se encuentra a la izquierda del que va a
repartir, �ste le d� 3 cartas a cada jugador comenzando
por el que se encuentra a su derecha, de a una por vez y
finalizando en si mismo, dando la primera carta a todos y
luego continuando con la segunda y la �ltima, enti�ndase
esto �ltimo por no repartir las 3 cartas juntas al
primero, las 3 del segundo y asi sucesivamente. Terminado
el reparto, el mazo deber� dejarlo a su derecha, marcando
que la mano es el jugador al cual le dio la primer
carta y es �ste el que debe jugar en primer lugar.
El juego finaliza en
el preciso instante que un equipo llega o supera los 30
puntos, sin importar que sea en el medio de una mano, no
habiendo finalizado la misma.
El transcurso del juego se
desarrolla como ya dijimos en "manos" (enti�ndase
por mano a la ronda, en otros juegos se le suele decir
baza). En cada mano, abre el juego jugando una de las 3
cartas que tiene, la persona de la derecha del que
reparti� y el cual en la mano siguiente va a recoger� las
cartas usadas y el mazo que le dejaron al lado suyo a
modo de posta y rapertir� el, as� ir� rotando hacia la
derecha, el turno de repartir las cartas.
Se dice que el que no es "mano" es el "pie",
entonces pensando en el juego de equipo, como el "pie"
juega despu�s del que es mano, �ste �ltimo elaborar� la
estrategia de juego para la mano en cuesti�n, cabe
destacar que es un juego donde se usa mucho el di�logo y
el enga�o, con lo que en definitiva los dos integrantes
colaboran en como encarar la mano que est�n jugando.
La mano (ronda) del juego se divide en dos partes bien
identificadas y delimitadas:
"el envido"
y
"el truco",
las vamos a poder escuchar tambi�n como "la primera" y
"la segunda" o sino es muy com�n denominarlas "la
mentira" y "el rab�n".
En cada mano, como ya dijimos vamos a jugar al envido en
primer turno y al truco por �ltimo, para el primero
deberemos basarnos en
los puntos que suman
las cartas para
el envido y para el segundo nos fijaremos en el
valor de las cartas
que tienen para
el mismo.
A cada uno que nos canten, ya sea el envido o el
truco, debemos responder, previa consulta con mi
compa�ero, si acepto o no jugar lo propuesto, diciendo en
voz alta - Quiero - o bien - No quiero - dando lugar si
dijimos que s�, a jugar el mismo o si dijimos que no a
que la pareja que cant� se anote los puntos
correspondientes por no aceptar la propuesta, seg�n la
tabla de
anotaci�n de puntos
en la columna
que dice no quiero.
VER
REGLAMENTO
Fuente:http://usuarios.arnet.com.ar/leo890/truco.htm