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COSTUMBRES - EL TRUCO


El truco es un juego de cartas, tradicional en los pa�ses que ba�a el R�o de la Plata y algunos pa�ses de Centroam�rica como Costa Rica, encaja perfectamente en una sobremesa, como por ejemplo despu�s de un asado.
En el presente art�culo vamos a explicar las reglas del juego, m�s precisamente, como se lo juega en Argentina y tambi�n intentaremos desmitificar porque se cree que es un invento argentino

Elementos b�sicos

Mazo de cartas, de estilo espa�ol en su versi�n reducida de 40 unidades, ya que no se utilizan los 8, los 9 ni los comodines. Es indispensable que las cartas no tengan ninguna marca intencional o no en su reverso ya que pierde el 100 %de su atractivo el juego al saber con certeza que cartas tiene el rival.

Porotos para llevar a modo de cuentas, el tanteador del encuentro, esta es la forma tradicional como se suman los puntos y as� tambien nos aseguramos que queda a la vista de todos cuantos porotos tiene cada equipo. Para la causa tambien pueden emplearse garbanzos, arvejas o cualquier tipo de objeto peque�o que cumpla la misma funci�n.

Se puede jugar de a 2 personas, lo que se llama "Mano a mano", podr�a jugarse de a 6 personas, formando dos equipos de 3, lo cual se dice que es "Punta y hacha" o bien "Pica pica" y lo m�s com�n y tradicional que es lo que nos vamos a concentrar en este relato que es de a 4, dos contra dos, el verdadero truco. Damos por descartado el "Truco gallo" o truco de a 3, donde juegan dos contra uno y el que juega solo se va rotando en cada mano, ya que no es atractivo ni recomendable.
El juego consiste en llegar a los 30 puntos, sumando recien al final de cada mano los puntos obtenidos en ella. Los jugadores se sientan cruzados, de modo que las parejas (los dos que juegan juntos) se miren las caras, para lo cual recomendamos sentarse a las aristas de una mesa cuadrada y peque�a.
Se mezclan la cartas, una vez mezcladas corta el mazo, la persona que se encuentra a la izquierda del que va a repartir, �ste le d� 3 cartas a cada jugador comenzando por el que se encuentra a su derecha, de a una por vez y finalizando en si mismo, dando la primera carta a todos y luego continuando con la segunda y la �ltima, enti�ndase esto �ltimo por no repartir las 3 cartas juntas al primero, las 3 del segundo y asi sucesivamente. Terminado el reparto, el mazo deber� dejarlo a su derecha, marcando que la mano es el jugador al cual le dio la primer carta y es �ste el que debe jugar en primer lugar.

El juego finaliza en el preciso instante que un equipo llega o supera los 30 puntos, sin importar que sea en el medio de una mano, no habiendo finalizado la misma.

El transcurso del juego se desarrolla como ya dijimos en "manos" (enti�ndase por mano a la ronda, en otros juegos se le suele decir baza). En cada mano, abre el juego jugando una de las 3 cartas que tiene, la persona de la derecha del que reparti� y el cual en la mano siguiente va a recoger� las cartas usadas y el mazo que le dejaron al lado suyo a modo de posta y rapertir� el, as� ir� rotando hacia la derecha, el turno de repartir las cartas.
Se dice que el que no es "mano" es el "pie", entonces pensando en el juego de equipo, como el "pie" juega despu�s del que es mano, �ste �ltimo elaborar� la estrategia de juego para la mano en cuesti�n, cabe destacar que es un juego donde se usa mucho el di�logo y el enga�o, con lo que en definitiva los dos integrantes colaboran en como encarar la mano que est�n jugando.
La mano (ronda) del juego se divide en dos partes bien identificadas y delimitadas:
"el envido" y "el truco", las vamos a poder escuchar tambi�n como "la primera" y "la segunda" o sino es muy com�n denominarlas "la mentira" y "el rab�n".
En cada mano, como ya dijimos vamos a jugar al envido en primer turno y al truco por �ltimo, para el primero deberemos basarnos en
los puntos que suman las cartas para el envido y para el segundo nos fijaremos en el valor de las cartas que tienen para el mismo.
A cada uno que nos canten, ya sea el envido o el truco, debemos responder, previa consulta con mi compa�ero, si acepto o no jugar lo propuesto, diciendo en voz alta - Quiero - o bien - No quiero - dando lugar si dijimos que s�, a jugar el mismo o si dijimos que no a que la pareja que cant� se anote los puntos correspondientes por no aceptar la propuesta, seg�n la tabla de
anotaci�n de puntos en la columna que dice no quiero.

VER REGLAMENTO

Fuente:http://usuarios.arnet.com.ar/leo890/truco.htm

 

 

 

 


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